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REGLE GLOBALE
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Le jeu PYRAMIDE comprend quatre phases de jeu : Le jeu oppose deux équipes de deux joueurs qui ont chacun une fonction bien distincte à un des moments du jeu : le maître-mots (qui fait deviner son partenaire) et celui qui devine.

Des différences de réglement existent entre le jeu en club et celui à la télévision, principalement en ce qui concerne les énigmes. Elles sont répertoriées dans le chapitre concerné.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LES ENIGMES
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Une énigme se compose d'un titre, de cinq mots (noms communs) et d'un texte à trous.
Le maître-mots dispose de 13 briques (indices) pour faire deviner les cinq mots à son partenaire. Pour chaque mot à trouver, il choisit le nombre de briques nécessaires (de 1 à 3 en général).

Différentes pistes sont utilisées pour faire deviner un mot : Sont interdits :
Comptage des points :
Différences de réglement entre le jeu en club et celui à la télévision :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LE CONTRE-LA-MONTRE
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Le but est de faire découvrir 7 mots relatifs à un thème dans un temps maximum de 30 secondes.

Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes, sauf que les incitations sont interdites.


Comptage des points :
Un point par mot trouvé par l'équipe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LE PING-PONG
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Le ping-pong oppose deux équipes qui, comme le laisse suggérer le nom ping-pong, se renvoient la balle. Le but est également de faire découvrir 5 mots avec 13 briques, mais les deux équipes parlent chacune à leur tour, en profitant de ce qu'a dit l'autre.

Les mots à trouver sont en général plus difficile.

Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes.


Comptage des points :
Un point par mot trouvé par l'équipe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LES NOMS PROPRES
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Cette phase de jeu oppose également les deux équipes. Celui qui devine fait son choix parmi les thèmes proposés. Le maître-mot fait le pari de faire deviner le nom propre relatif au thème choisi avec un nombre de briques compris entre 1 et 3. Le maître-mots de l'autre équipe peut surenchérir en proposant un nombre de briques plus faible. celui qui emporte le pari doit faire deviner le nom propre à son partenaire en respectant le nombre de briques choisi.

Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes.


Comptage des points :
Un point par nom propre trouvé par l'équipe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LA PYRAMIDE
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Un joueur doit faire deviner à son partenaire 6 expressions ou mots composés en parlant autant qu'il veut, dans un temps limité à 1 minute 10 secondes.

Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes, mais les rébus, les gestes et les mimes sont autorisés.


Comptage des points :
Un point par expression trouvée par l'équipe.