REGLE GLOBALE

Le jeu PYRAMIDE comprend quatre phases de jeu :
- les énigmes,
- le ping-pong,
ou le contre-la-montre,
- les noms propres,
- la pyramide.
Le jeu oppose deux équipes de deux joueurs qui ont chacun une fonction bien distincte à un des moments du jeu : le
maître-mots (qui fait deviner son partenaire) et celui qui devine.
Des différences de réglement existent entre le jeu en club et celui à la télévision, principalement en ce qui
concerne les énigmes. Elles sont répertoriées dans le chapitre concerné.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LES ENIGMES

Une énigme se compose d'un titre, de cinq mots (noms communs) et d'un texte à trous.
Le maître-mots dispose de 13 briques (indices) pour faire deviner les cinq mots à son partenaire. Pour chaque mot à trouver,
il choisit le nombre de briques nécessaires (de 1 à 3 en général).
Différentes pistes sont utilisées pour faire deviner un mot :
- les synonymes (par exemple : "bravoure" pour "courage"),
- les contraires (par exemple : "gentil" pour "méchant"), évidences (par exemple : "bras" pour "jambe") ou oppositions (par exemple : "femme" pour "homme"),
- les marques (par exemple : "Pampers" pour "couche"),
- les noms propres de personnages ou de lieux (par exemple : "Monte-Cristo" pour "comte"),
- les titres de livre ou de films (par exemple : "André Malraux" et "humaine" pour "condition"),
- les sigles (si le mot à faire deviner ne s'y trouve pas en abrégé),
- les incitations pour faire deviner une partie du mot (par exemple : "audace" et "Laurel" pour "hardiesse")
Sont interdits :
- les mots de même racine (par exemple : "remède" pour "médicament"),
- les rébus (par exemple : "coûte" et "Eiffel" pour "vautour"),
- les mots composés,
- les sonorités (indice n'ayant pas de rapport avec le mot à trouver, mais sonnant de la même façon à l'oreille, par exemple : "élection" pour "infection"),
- les mots absents des dictionnaires courants (le Petit Larousse et le Petit Robert),
- les gestes et autres effets théâtraux.
Comptage des points :
- un point par mot trouvé,
- le bonus, c'est-à-dire, si les cinq mots sont trouvés, le nombre de briques non utilisées,
- un point si l'énigme est résolue.
Différences de réglement entre le jeu en club et celui à la télévision :
- sont interdits à la télévision :
- les marques (pour cause de CSA),
- les traductions (par exemple : "challenge" pour "défi").
- sont permis à la télévision :
- les titres d'oeuvre en plusieurs mots,
- les mots faisant partie de titres, même s'ils ne figurent pas dans les dictionnaires.
- les incitations ne sont permises qu'à partir de la quatrième brique à la télévision.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LE CONTRE-LA-MONTRE

Le but est de faire découvrir 7 mots relatifs à un thème dans un temps maximum de 30 secondes.
Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes, sauf que les incitations sont interdites.
Comptage des points :
Un point par mot trouvé par l'équipe.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LE PING-PONG

Le ping-pong oppose deux équipes qui, comme le laisse suggérer le nom ping-pong, se renvoient la balle. Le but est également
de faire découvrir 5 mots avec 13 briques, mais les deux équipes parlent chacune à leur tour, en profitant de ce qu'a dit
l'autre.
Les mots à trouver sont en général plus difficile.
Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes.
Comptage des points :
Un point par mot trouvé par l'équipe.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LES NOMS PROPRES

Cette phase de jeu oppose également les deux équipes. Celui qui devine fait son choix parmi les thèmes proposés. Le
maître-mot fait le pari de faire deviner le nom propre relatif au thème choisi avec un nombre de briques compris entre
1 et 3. Le maître-mots de l'autre équipe peut surenchérir en proposant un nombre de briques plus faible. celui qui emporte
le pari doit faire deviner le nom propre à son partenaire en respectant le nombre de briques choisi.
Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes.
Comptage des points :
Un point par nom propre trouvé par l'équipe.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LA PYRAMIDE

Un joueur doit faire deviner à son partenaire 6 expressions ou mots composés en parlant autant qu'il veut, dans un temps limité à 1 minute 10 secondes.
Les règles d'acceptation des indices sont les mêmes que pour les énigmes, mais les rébus, les gestes et les mimes sont autorisés.
Comptage des points :
Un point par expression trouvée par l'équipe.